Bioshock infinite
Dell’ultimo capitolo della saga di Levine (no non il cantante dei Maroon 5) Gioca giuè ne ha parlato abbastanza nell’ultimo mese. Io da povero coglione lo ho snobbatto per poi farmi hypare da chi l’ha provato e giocato, snocciolando in lungo e in largo l’eccitante gameplay (un enorme pregio del gioco) e dei pochi difetti (la difficoltà di gioco troppo paracula). e così l’ho recuperato e finito, arrivando anche al tanto parlatissimo finale.
Ma noi, si sa siamo gente seria, e non stiamo a fare il listone per quelli che non riescono a fare una semplice tabellina del 2 e vanno a cercare spiegazioni o easter egg del suddetto gioco. Cercando di fare non fare spoiler sul gioco, quello che in questo voglio far emergere è il maggior pregio del gioco, LA TRAMA, mai come in altri videogiochi incisiva e per utilizzare un termine abusato “SPARTIACQUE”.
ORA, facendo un viaggio nel passato, l’elemento della sceneggiatura è sempre stata una parte quasi di “servizio” al videogame. Tralasciamo il passato remoto di questo media, le prime sceneggiature serie, con personaggi un minimo caratterizzati si sono intraviste (a parte rare eccezioni) con l’arrivo della prima Playstation e del nintendo64, in particolare per la saga di Final fantasy e Metal gear solid. Questi sono stati i primi segnali di maturità del media (Si mi piace il termine) verso il campo della sceneggiatura, eppure, nonostante la loro “maturità” e i loro contenuti, la trama di queste due saghe è solo servita come “motore” del gioco, mai riuscendo ad amalgamarsi ma solo come contorno, e gli elementi inseriti avevano solo una appartente maturità, a partire dai temi, ma sopratutto ai personaggi, ancorati a dei ruoli, colorati di bianco o di nero e in una parola stereotipati.
Poi si è saltata una generazione, perchè quando la microsoft è entrata in campo poco e nulla è cambiato, e si è puntato sempre su una sperimentazione del gameplay o della grafica. siamo arrivati quindi a quella attuale generazione, la sceneggiatura è cresciuta con il media, ma facendo comunque facendo fare la figura del fratellino un pò demente davanti ai loro fratelli maggiori come il cinema o la letteratura. Il problema non erano più dei personaggi poco “tridimensionali” , ma quanto una poca “serietà” nel dare alla storia di un videogioco una solidità e sopratutto una PERSONALITà.
Ed ecco che alla fine di questa generazione, Irrational game mette in tavola tutte le sue fiches e fa all in, dopo aver provato una prima e magari un pò timida mano con il primo Bioshock. “Ma come mai caro Duckshotwon, per te, Bioshock infinite, è uno spartiacque sotto questo punto di vista?” Beh cari amici miei, per quanto la trama sia coinvolgente sia nelle prime battute, io ho incominciato ad accorgermi del suo vero valore solo a 3/4 del gioco, esattamente quando mi sono ritrovato in un dettaglio che può essere insignificate ma che ha ribaltato la mia esperienza totalmente. Ed è successo quando in questa certa parte, esplorando un certo ambiente, mi sono imbattuto ad una canzone appartenente ad un altro media, una canzone trascurabile nella storia dela musica, ma che qui, in questo gioco, in quelle battute di gioco, si integra e viene assorbito dal videogioco, diventanto un tuttuno. e quando ti accorgi che il gioco migliora la canzone e quando vai ad ascoltarla su youtube, a leggere il testo su internet, vuol dire che il gioco ti ha preso.
Ma le parole scritte sopra non definiscono il termine “spartiacque” nel modo più giusto. La sceneggiatura di Infinite, non è si può definire spartiacque per i temi che già in altri termini è stata sviluppata nei capitoli precedenti della saga. non è spartiacque nella caratterizzazione dei personaggi, che sono frutto di una evoluzione del media. A definirla spartiacque è proprio la trama che si aderisce allo scheletro del gioco in sè (gameplay e grafica) e quando nello stesso gioco emergono, a uguale livello tutti gli elementi. emergono gli elementi tecnici e gli elementi di sceneggiatura (personaggi e temi), emergono a giusto tempo i dettagli, nulla nel gioco è inutile, superfluo e ogni cosa ha il suo respiro.
In questa maniera la sceneggiatura di Bioshock infinite è quella che si può definire la prima sceneggiatura da videogioco ovvero quel tipo di trama che in un altro media non avrebbe lo stesso valore o successo di narrazzione, perchè è proprio attraverso mezzi che solo il videogame può utilizzare come il ritrovamento di repertori e documenti integrati all’ ambiente esplorabile del gioco ed integrati infine allo script nelle fasi di gioco (nonchè al gameplay stesso o la grafica o la soundtrack) che la trama coinvolge attira e porta al più soddisfacente ed intimo finale che la storia del videogioco per ora ha regalato.