Premessa
A un certo punto la EA e la Maxis annunciarono che il nuovo SimCity sarebbe stato always-online.
I fan ovviamente si interrogarono sulle ragioni di una scelta del genere. Dopotutto, il franchise SimCity è sempre stato una sorta di massively single-player game, se non altro per la quantità di ore che ci abbiamo buttato sopra, edizione dopo edizione.
Maxis disse che era per questioni di shared computing incluse nel nuovo fiammante motore di gioco GlassBox: sui server si sarebbe svolta parte delle computazioni necessarie alla simulazione delle singole città dei singoli giocatori.
Inoltre, aggiunse, la componente social sarebbe stata preminente: tramite una sincronizzazione di tutte le città (di giocatori diversi) di una regione si promuovevano gli scambi commerciali di risorse. Ad esempio se la mia città non sapesse dove stipare l’immondizia, potrei comprare la possibilità di inviarla alla città di un altro giocatore, scambiando magari il petrolio di cui il sottosuolo della mia è ben fornito.
Infine, concluse, tutti i salvataggi, rigorosamente automatici, sarebbero stati archiviati nel cloud e non sui computer locali dei giocatori.
I fan chiesero: “Ah, ma quindi non si tratta di funzionalità infilate a caso per giustificare il solito ridicolo DRM che fa solo danni e che tanto ci ricorda, nei suoi ipotetici risvolti, l’Error 37 di Diablo III?”
EA rispose: “No, macché, vi pare?”
I giorni passarono e finalmente arrivò il momento della beta privata: i fortunati ebbero accesso in anteprima al gioco completo (anche se limitato a una sola ora per città, che in un SimCity non basta manco per vedere mezza pioggia di meteoriti). Il riscontro fu unanime e positivo. C’erano voluti dieci anni da SimCity 4, ma il gioco c’era ed era splendido.
A ridosso del giorno del lancio, la EA distribuì delle copie per la stampa, senza più limitazioni e con la componente online attiva, anche se poco sfruttata per l’inevitabile ridotto numero di giornalisti connessi.
La recensione di Ars Technica fu tiepida, in primis per la dimensione delle mappe, ma quella di Polygon assegnò al gioco il voto 9.5. L’hype era alle stelle.
Il Disastro
Tra il 5 e l’8 marzo 2013, il nuovo attesissimo SimCity venne lanciato in tutto il mondo. E i server collassarono.
Esattamente come successe per Diablo III e per ogni singolo titolo online della storia dei videogiochi.
Data l’impossibilità di connettersi ai server, sia per scaricare il gioco che per giocarci, il 5 marzo stesso Polygon abbassò il suo voto a 8.
Per limitare i danni, la EA annunciò che avrebbe temporaneamente rimosso alcune funzionalità del gioco (principalmente alcune funzioni multiplayer e la velocità “Cheetah”, la massima).
Non riscontrando miglioramenti di sorta nella fruibilità del gioco, Polygon abbassò nuovamente il suo voto a 4, e questo è il voto che ad oggi è mostrato in fondo al loro articolo.
Nel frattempo un elevato numero di acquirenti iniziò a chiedere un rimborso per aver comprato un gioco palesemente malfunzionante.
Dato l’enorme quantità di recensioni negative e di conseguente richiesta di rimborso, Amazon interruppe la vendita di SimCity (anche se al momento pare essere di nuovo disponibile).
EA invece, per la sua politica di gestione dei rimborsi sui titoli in digital delivery (simile a quella di praticamente qualsiasi altro servizio analogo, Steam incluso), rispose con minacce di ban dal servizio Origin in caso di richiesta di chargeback: in sostanza, non essendoci la possibilità di chiedere un rimborso direttamente a EA, i clienti residenti nelle nazioni in cui è presente questo tipo di rivalsa, possono chiedere direttamente alla propria banca il rimborso, e sarà cura della banca rivalersi sulla parte in debito.
Attualmente EA, per farsi perdonare, ha promesso un gioco gratuito a tutti gli early adopter di SimCity.
Nei giorni successivi, EA implementò 12 nuovi server, migliorando a sua detta di 40 volte il tempo di risposta degli stessi.
Il Fallimento
Ad oggi, seppur con ancora numerosi singhiozzi, pare che SimCity sia effettivamente giocabile.
E finalmente anche i nodi peggiori sono giunti al pettine.
1) Always-online?
I like how you can keep playing Sim City even when it notifies you that the servers are down. (But I thought it REALLY needed them?)
Markus Persson (@notch) March 12, 2013
Il 12 marzo, questo tweet di notch, il creatore di Minecraft, confermò quanto già scritto da Kotaku: è effettivamente possibile giocare a SimCity offline per almeno una ventina di minuti.
Allo scadere dei quali succede qualcosa (che nel caso dell’articolo di Kotaku potrebbe essere una richiesta di commercio con una città online, ma anche semplicemente il momento in cui il gioco decide di sincronizzare i salvataggi automatici con il server) e finalmente il gioco si interrompe e torna al menu principale.
In quei 20 minuti, però, tutto scorre senza problemi.
Questo però andava in netta contraddizione con le dichiarazioni di Maxis riguardanti le funzionalità di GlassBox:
Per come funziona il gioco, deleghiamo una notevole quantità di calcoli ai nostri server così da diminuire le computazioni sui PC locali spostandole nel cloud. Non sarebbe possibile rendere il gioco offline senza una notevole quantità di lavoro di ingegneria del nostro team.
Lucy Bradshaw, general manager di Maxis
E quindi laddove il “notevole lavoro di ingegneria del loro team” non fosse sufficiente, basterebbe… staccare il router!
In serata, la ciliegina sulla torta. Una fonte interna a Maxis che intende rimanere anonima (ma apparentemente verificata), svelò a Rock, Paper, Shotgun che i server di SimCity non sono necessari:
I server non gestiscono alcuna computazione per simulare la città che state giocando. Agiscono sempre come server, compiendo un po’ di computazioni di indirizzamento di messaggi di vario genere tra i giocatori e le città. Gestiscono inoltre le archiviazioni nel cloud dei salvataggi, si interfacciano con Origin e cose così. Ma per quanto riguarda il gioco in sé? No, non fanno nulla. Non ho idea del perché abbiano sostenuto il contrario. È possibile che la Bradshaw abbia capito male o sia stata male informata, ma in caso contrario non ne ho la più pallida idea.
Messa così, sembrerebbe che i server abbiano effettivamente un ruolo attivo, per quanto minimo, nel funzionamento del gioco. Invece:
Per com’è stato progettato GlassBox, i dati della simulazione devono compiere diversi percorsi. Il gioco invia regolarmente aggiornamenti al server, e il server inserisce quei messaggi in un’enorme coda insieme ai messaggi di tutti gli altri giocatori connessi. Il server estrae i messaggi dalla coda, li manda ad altri server che li analizzeranno e che poi rimanderanno al giocatore un pacchetto di aggiornamenti. La quantità di tempo che potrebbe richiedere ad un server per rispondere a qualcosa che hai appena fatto in gioco potrebbe essere anche di qualche minuto. È per questo che hanno disabilitato la modalità Cheetah: per dimezzare il numero di aggiornamenti in entrata nella coda.
In sintesi: quella pur minima quantità di computazioni eseguita dai server non viene eseguita in tempo reale, ed è pertanto inutile per la simulazione vera e propria di una città.
La fonte anonima concluse in diretta contrapposizione con le affermazioni della Bradshaw:
Non servirebbe tutto questo granché di ingegneria per darvi un gioco single-player privo di tutta la roba stilosa delle regioni.
Appare quindi evidente come tutta la questione dell’always-online non sia altro che un’elaborata giustificazione per l’ennesimo DRM oltremodo invasivo.
2) SimCybermen?
Uno degli aspetti su cui Maxis ha più battuto durante la promozione del gioco era che ogni singolo Sim sarebbe stato simulato individualmente, e sarebbe stato pertanto possibile seguirlo quotidianamente e apprezzarne gli spostamenti realistici tra casa, lavoro, shopping, ecc.
Insomma, un sistema simile a quello presente da sempre nella serie Tropico.
Almeno fino a questo articolo di Rock, Paper, Shotgun dell’anno scorso e forse passato un po’ in sordina.
Non è che ogni singolo Sim abbia uno specifico lavoro che è propriamente suo, o una specifica abitazione che è propriamente sua.
Stone Librande, lead designer di SimCity
In pratica, ogni giorno ogni Sim si sveglia e cerca un nuovo posto di lavoro (o, se malato, un ospedale), lo raggiunge, lavora e infine cerca una nuova casa in cui abitare.
Ora, tutto ciò non è così sorprendente. Un conto è simulare un migliaio di cosiddetti agenti in un gioco come Tropico, ben altro è simulare centinaia di migliaia di agenti in un gioco complesso come SimCity.
Il risultato, però, è il seguente:
Il video mostra come, tornando a casa la sera, ogni automobile occupa la prima abitazione disponibile sulla strada, generando un effetto che ricorda in modo terrificante una marcia di Cyberman in decine di episodi di Doctor Who.
In questo post sul forum EA, l’utente cynicaldriver spiega come il pathfinding degli agenti, quando “funziona”, tende a seguire il tragitto casa-lavoro più breve (che non vuol dire più rapido!) possibile. Di conseguenza, tutti i Sim che si svegliano in un determinato quartiere residenziale cercheranno lavoro nel quartiere commerciale o industriale più vicino possibile, creando insormontabili ingorghi.
A peggiorare ulteriormente la situazione, cynicaldriver osserva che persino le differenze di reddito hanno poco a che vedere con il comportamento dei Sim: un Sim che esca da un ufficio “a basso reddito”, potrebbe finire a dormire in un’abitazione “ad alto reddito” (e conseguentemente, il giorno dopo cercare un lavoro ad alto reddito) solo perché più vicina.
3) Falso in bilancio?
Più o meno chiunque, dopo le anteprime, si è lamentato della ridotta dimensione delle mappe di SimCity. Lamentele più che comprensibili, certamente, ma la risposta era che, nonostante tutto, sarebbe stato possibile superare il milione di abitanti che non son certo pochi – e nei vecchi SimCity ci voleva parecchio tempo – o estrema abilità – per arrivare a una cifra del genere.
Peccato però che quel famigerato milione sia un numero falsificato.
L’11 marzo l’utente anickle sul forum EA lanciò il sasso e il 13 marzo l’utente monochromatic0 su reddit ci mise il carico.
Per sintetizzare, superato un certo numero di abitanti (intorno ai 500), la simulazione inizia ad aumentare indiscriminatamente la popolazione totale mostrata fino a circa 8 volte più di quella realmente simulata.
Insomma: il numero della popolazione in basso al centro mostra una cifra, mentre entrando nei menu interni riguardanti abitanti e lavoratori (o anche contando una a una l’occupazione delle abitazioni)… la cifra è fino a 8 volte più bassa.
Nell’immagine è visibile che la somma workers+shoppers è 761, mentre la popolazione totale è 1294, quasi il doppio.
Ora, io non ho a disposizione il gioco, quindi non posso accertarmi che scendendo con lo scroll non compaiano altre categorie da sommare ai 761, ma nel post di monochromatic0 è spiegato tutto al minimo dettaglio, per chiunque voglia controllare.
In risposta al post di monochromatic0, l’utente DBrickShaw linkò un pezzo del codice di SimCity, che pare non essere fake (per chi se lo stesse chiedendo: è in Javascript, e la UI di SimCity è scritta appunto in Javascript e renderizzata con una versione custom di WebKit, il motore dei browser Chrome, Safari e in futuro anche di Opera).
Alla linea 8510 di quel file è presente la seguente funzione:
simcity.GetFudgedPopulation = function (a) { a = "undefined" !== typeof a ? a : simcity.gGlobalUIHandler.mLastPopulation; if (500 >= a) return a; if (40845 < a) return Math.floor(8.25 * a); a = Math.pow(a - 500, 1.2) + 500; return Math.floor(a) };
Il nome di questa funzione è… GetFudgedPopulation, cioè “ottieni popolazione falsificata”.
Sempre sul forum EA, l’utente Oddzball spiega l’utilità della funzione GetFudgedPopulation
, arrivando alla conclusione che una città con 150.000 agenti simulati viene mostrata con una popolazione di circa 1.237.500 abitanti (numeri arrotondati).
Quindi il numero aumentato non è un bug, come si sarebbe potuto pensare, ma un valore esplicitamente imposto dal motore di simulazione per ragioni presumo puramente promozionali, in risposta a chi accusava Maxis dell’impossibilità di creare città di grandi dimensioni.
4) Intelligenza artificiale?
Siamo quasi alla fine dell’articolo e non vorrei dilungarmi ulteriormente, quindi vi mostrerò alcuni video che mostrano come l’IA di SimCity non sia tutto questo granché, anzi, e di certo non all’altezza di quanto sfacciatamente promosso da EA e Maxis.
In questi 10 minuti di time lapse – splendidi, dannazione, mi viene quasi da piangere a pensare a quanto abbiano potuto rovinare un titolo che sarebbe potuto ipoteticamente essere un capolavoro, per ragioni a dir poco futili – un giocatore costruisce una città di 200.000 abitanti composta al 100% di zone residenziali (quindi quasi del tutto priva di posti di lavoro).
E qui un po’ di gag legate al pathfinding dell’IA.
Alternative
Ora, dopo aver aspettato 10 anni, ci può stare che un fan della serie rimanga talmente deluso da così tanti elementi negativi da voler cercare altrove la propria droga costruttiva quotidiana.
Così ho fatto io, tirando fuori dal cassetto virtuale city builder a cui non giocavo da anni e altri a cui non avevo mai giocato.
Seguono le mie impressioni su alcuni di questi titoli – diciamo quelli che escono più spesso cercando alternative a SimCity – ma vi avverto: se intendete giocare a qualcuno di questi giochi… non guardate gli screen del nuovo SimCity. Il confronto sarà sempre e comunque violento e impietoso.
SimCity 4
Recuperabile per pochi spicci da Steam in versione Deluxe con inclusa l’espansione Rush Hour (di cui già parlai diffusamente), SimCity 4, cioè il precedente capitolo della serie, è indubbiamente l’alternativa di riferimento per chiunque.
Nonostante i dieci anni di servizio, SimCity 4 rimane un gioco eccellente (e aivoglia a dire che era meglio SimCity 2000!). Con pochi accorgimenti potete aggirare le limitazioni di risoluzione e di performance e giocare con quello che, ad oggi, rimane il miglior city builder disponibile.
Data la sua età e la sua diffusione, sono convinto che praticamente chiunque ci abbia giocato almeno una volta nella vita, e quindi qualsiasi cosa possa dire sarebbe superflua.
Vi consiglio però di utilizzare alcuni mod per migliorare l’esperienza, in primis il celebre NAM che aumenterà a dismisura le possibilità legate ai trasporti.
CitiesXL 2012
CitiesXL 2012 è il titolo che più tenta di avvicinarsi al nuovo SimCity e in parte ci riesce.
Sviluppa anch’esso un sistema di scambi commerciali tra città (ma completamente offline, tutto in mano al singolo giocatore), ha le strade curve, è tutto in 3D e ha tante varianti di edifici.
L’interfaccia non è proprio user friendly, i menu sono un po’ ridondanti e si clicca troppo per costruire anche le cose più semplici, ma ci si fa la mano rapidamente.
Purtroppo però ha delle gravissime pecche tecniche e non che lo rendono un titolo mediocre.
In primis i suoi problemi grafici: le strade costruite in pendenza, per esempio, hanno dei glitch che mostrano la texture del terreno sottostante sovrapposta alle giunture delle strade, come se fossero rotte. L’unico workaround, che peraltro non funziona sempre, è costruire qualcosa adiacente alla giuntura buggata per farla renderizzare nuovamente.
In secundis le performance: superati i circa 50.000 abitanti (o 100.000 per un computer da gaming come il mio non è) il framerate crolla rendendo CitiesXL 2012 fondamentalmente ingiocabile.
Infine, quello che per me è il problema principale, è che è tutto troppo automatico.
Non appena creata una zona residenziale appare l’avviso che consiglia di costruire una zona lavorativa. È una cosa ovvia, certo, però anche riuscendo a trovare un (difficile) equilibrio, non c’è mai interesse a fermarsi ad osservare la città evolversi da sé (a differenza di SimCity gli edifici non si “aggiornano” automaticamente, ma rimangono tali e quali vita natural durante – a meno di eventi occasionali, e che comunque in equilibrio accadono di rado, come un ufficio che fallisce).
Quindi si finisce per entrare in un loop infinito di “costruire residenze” → “costruire lavori”, e il coinvolgimento scema rapidamente.
Tropico 4
Mi si potrà contestare che Tropico 4 non è propriamente un city builder. È vero, ma è ugualmente innegabile che nella serie Tropico l’obiettivo è edificare una città (ok, un’isola tropicale, ma il concetto non cambia)!
Oltre a una simulazione, come dicevo, individuale, effettiva e funzionante (fino a prova contraria) degli agenti, Tropico 4 offre una story mode a dir poco eccellente – un unicum per questo tipo di giochi? – tanto da farmela quasi preferire alla modalità sandbox che, per i miei gusti e il mio modo di interagire con questo genere è un po’ una bestemmia.
Anche Tropico 4 è recuperabile da Steam a pochissimo (nei saldi viene venduto a cifre ridicole, con tutti i DLC inclusi), quindi oh, per me è da comprare assolutamente.
Caesar III
Di Caesar III ne ha parlato pochi giorni fa il blasonato zamjatin, quindi non aggiungo altro e vi rimando al suo articolo, che per inciso è stato quello che mi ha spinto definitivamente a rigiocarci e a inserirlo tra le alternative a SimCity.
SimCity
Ecco, direte, Copons ha scritto 3000 parole e s’è rincoglionito: che ci fa SimCity stesso tra le alternative a SimCity?
Beh, semplicemente sto parlando della versione crackata!
Dal momento che è ormai chiaro che i server non servono al funzionamento del gioco (cosa che lo avrebbe reso impiratabile), prevedo che non ci vorrà molto tempo prima che qualcuno tiri fuori un crack.
Anzi, a quanto pare un crack già esiste, ma non saprei dire né se è sicuro né tantomeno se è realmente funzionante. Di certo c’è che arriverà, e quando arriverà, SimCity crackato sarà forse la migliore tra le alternative a SimCity.
Il prode Bluforce mi segnala inoltre che già oggi sono uscite testimonianze di giocatori che con un po’ di modding sono riusciti sia a modificare le autostrade esterne alla mappa, sia a rimuovere la falsificazione del numero di abitanti, e soprattutto a permettere al gioco di funzionare completamente offline (anche se senza sincronizzazione dei salvataggi con il server).
Conclusione
Sinceramente?
Quando ieri Pikkiomania mi ha chiesto di scrivere un articolo sulla situazione di SimCity gli ho detto che non ce l’avrei mai fatta.
Per me questa serie rappresenta uno dei cardini della mia passione per i videogiochi. Ricordo come fosse ieri quando andai al negozietto vicino casa e affittai (!!) SimCity per SNES e ci giocai per qualcosa come 1000 ore consecutive. O quando a casa di un amico vidi per la prima volta SimCity 2000, ragione principale per cui quasi obbligai mio padre a comprare un computer nuovo.
Insomma, per me vedere un SimCity trattato in questo modo vergognoso è equiparabile a vedere Nintendo pubblicare un Super Mario palesemente brutto (e per inciso Super Mario Sunshine è un capolavoro, vaffanculo a tutti) o a un Half-Life 3 deludente, non so se mi spiego ma immagino di sì.
Nonostante tutto, però, l’ho scritto. Glielo dovevo.
E ho anche omesso un sacco di argomenti, quasi tutti mie opinioni (es. pensate a quando EA chiuderà i server, o alla sua politica dei DLC… pensate alla quantità di DLC che ha il solo The Sims 3, pensate a quando uscirà SimCity Sports con l’edificio della sala da bowling o SimCity Religion con il Vaticano e i ripetitori di Radio Maria che fanno venire il cancro a tutto il quartiere) preferendo i fatti nudi e crudi, che già da soli sono più che sufficienti.
Quindi niente, mi spiace in particolare per chi è venuto qui pensando di leggere un articolo dissacrante e si è trovato invece questo pappone lunghissimo e, parliamoci chiaro, di interesse molto, molto, molto relativo.
Se siete arrivati a leggere fino a qui, comunque, cazzo siete i più matti.
NdC: se per caso questo articolo vi ricorda qualcosa, non siete pazzi. La fonte principale è l’articolo Fans, press uncover massive holes in SimCity’s AI, server connection pubblicato ieri su Ars Technica. Tutte le traduzioni e gli approfondimenti, però, sono frutto di ricerche mie, quindi oh, stateci.