Gioca Giuè

Il blog di videogiuochi che non stavate aspettando altro

Questa recensione è stata fatta da PikkioMania e Zamjatin insieme in un unica prima persona schizofrenica in linea con la pazzia del gioco che andremo a recensire. GO!

Non so voi ma io sono dei giorni che ho voglia di spaccare froge e pomi d’adamo con una spranga arrugginita, ma essendo il mio negoziante di fiducia in vertenza sindacale ho dovuto ripiegare, come al solito per sempre più cose, sul mondo virtuale. E quindi: HOTLINE MIAMI. Ovvero l’esordio degli svedesi Jonatam Soderstrom e Dennis Wedin  con un gioco a pagamento. Il primo è il genio dietro ai giochi Cactus Quid (noi ne scrivemmo in occasione di Psychosomnium) il secondo un suo amico designer/musicista con cui già creò questo gioiello di turboblastanza random platform punk: KEYBOARD DRUMSET FUCKING WEREWOLF. Insieme oggi sono i Dennaton.

I due Dennaton con una SWAGGA che se li porta via. Dovrebbe già farvi capire di che malattie sono capaci di ficcare in un videogioco.

Hotline Miami esteticamente è sostanzialmente il gioco di Drive (il film), con in più il vantaggio che non vedi il faccione patapuffoloso di Ryan Gosling, ma soltanto schizzi di sangue e gente morta male e tanto neon. Hotline Miami è un incrocio tra Commandos, GTA (il primo), l’anarchia e la simbiosi pupazzetti-giocatore dell’indimenticato Cannon Fodder e Viva Caligula, ma in qualche modo riesce a essere meglio di tutti questi giochi messi assieme.

Da GTA prende la visuale dall’alto e l’ambientazione, ma anche la violenza senza senso. GTA, come uno dei primi veri free roaming (e i free roaming hanno rotto il cazzo, l’abbiamo già detto?), ha dato al giocatore la scelta di rubare macchine e scappare (noioso), salire sulla propria macchina e seguire diligentemente le norme del traffico (ma per cortesia) o semplicemente attivare i cheat codes e SPARARE SULLA FOLLA COME BAVA BECCARIS. Qualsiasi partita di GTA, almeno qualsiasi MIA partita di GTA iniziava con l’inserimento dei cheat codes e finiva col lanciafiamme in faccia agli hare krishna, ed è subito GOURANGA!

Da Commandos, gioco frustrazione 1998, prende il livello di difficoltà “porcodio” e l’esigenza di pianificare con attenzione ogni mossa (fase 1) e quando tutto va inevitabilmente in merda (fase 2) la sparatoria dietro l’angolo che attira i nemici in una trappola mortale finché non arriva uno stronzo non visto da dietro che pone fine alla tua avventura (fase 3). Ed è subito restart.

Da Viva Caligula invece prende la struttura dei livelli ma soprattutto il principale aspetto del gameplay che è l’imperativo categorico di fare TUTTI A MERDA con MILLE ARMI DIVERSE.

Tracciata la filologia del gioco per far capire a voi popolo bue di che calibro stiamo parlando, ecco in poche parole cos’è Hotline Miami: un gioco DI VIOLENZA. Non un gioco violento, bensì un vero e proprio gioco di violenza fisica e psicologica sul giocatore stesso prima ancora che sulle manciate di pixels che rappresentano i nostri nemici.

Ecco come si riduce il pavimento di ogni livello dopo 1 minuto di gioco.

Andiamo con ordine. Cominciate in un vicolo buio e una specie di barbone incazzato, tipo quelli che trovi sulla 91 a Milano la domenica mattina, vi spiega che vi insegnerà a uccidere. E’ il tutorial del gioco e come potete capire i comandi sono immediati: ci si muove con WASD, si mira e si spaccano i culi col mouse, e con spazio si finiscono gli avversari sbattendo loro la testa in una pozza di sangue come nelle migliori tradizioni del Circeo.

In seguito a questa edificante scuola di concertazione aziendale vi ritrovate in un incubo sottolineato da un basso distorto minaccioso che va di acidume marcio. In una stanza tre inquietanti figure mascherate (da cavallo, gallo e gufo) vi parlano sedute sulle loro poltrone. Dicono cose apparentemente senza senso che non vi riporterò in quanto la trama (si c’è una trama!) va vissuta senza spoiler alcuno, ma già si capisce che ogni momento di gioco sarà un momento trancey-scary della nostra vita. Dopo questo inquietante intermezzo vi svegliate nel vostro meraviglioso appartamento di periferia il 3 aprile del 1989 con questa musica di Sun Araw in sottofondo che ti mette in uno stato di spaesamento totale. L’unica cosa interattiva è un messaggio in segreteria che più o meno dice: “i biscotti sono pronti , il pacco è fuori la porta di casa con tutte le istruzioni e gli accessori”. Le istruzioni dicono che l’obiettivo è una valigetta, di indossare la maschera da gallo trovata nel pacco e che “failure is not an option”.

CHE ANSIA! (cit.)

Uscite dal palazzo montate sulla vostra DeLorean ed ecco che mentre sfrecciano palme appare il nome oscillante del vostro primo livello: The Metro. Parte un musicone electro-disco-acidone cocainomane nella miglior tradizione francese stile Daft Punk che ti fomenta non poco e inizi subito ad applicare istintivamente gli insegnamenti dati dal barbone di cui sopra. Primo nemico: lo mazzoli di spalle, cade a terra, PEM PEM SPLATCH, gli hai spiaccicato la testa sbattendola più volte sul pavimento che ora è tutto insanguinato, manco il tempo di impressionarti che raccogli la sua arma (una spranga) noti il tizio ignaro di te che piscia nel bagno e SKRACK lo spranghi di prepotenza. Sali sopra, tenti di ripetere tutto in maniera ancora più smargiassa, ma PIM! ti colpiscono e muori, premi R per ricominciare. Ricominci allo stesso piano e ancora più freddo e fomentato di prima ritenti la strage. Ce la fai, in giro sangue e corpi sbudellati. Prendi la valigetta, torni al piano terra, dalla metro arrivano dei nuovi nemici gli sfondi il cranio a valigettate, torni in macchina, vai nel retro di un vicolo losco a buttare la valigetta in un cassonetto come da istruzioni, quando ecco il barbone che ti aveva insegnato a combattere nel tutorial appare e tu non puoi fare altro che ucciderlo a mani nude. STAGE CLEAR. La musica cambia di botto. Un ronzio vaporoso, tipo leggero fischio all’orecchio di quando hai corso troppo e stai prendendo aria. Il protagonista si toglie la maschera e vomita. ANSIA. Riprendete la macchina vi fermate in un market anonimo, qui il commesso molto amichevole sembra conoscervi bene, vi chiede come va, che gli dispiace per la vostra ragazza e poi invita a prendervi uno spuntino gratis che offre la casa, nel mentre una musica hiphop da normale inizia a distorcersi in maniera inquietante. Storditi prendete il cibo e tornate a casa.

Il menù fluttuante ha una scritta russa, PERCHE’? eheh se lo fissate per tutta la durata del pezzo di Sun Araw lo scoprirete.

Quando vi risvegliate, nuova giornata, nuova maschera (ognuna di un animale diverso e con nomi diversi come Tony) che ci dona diverse caratteristiche: velocità aumentata, esecuzioni istantanee, resistenti a più colpi, partire con un trapano in mano etc., nuovo messaggio in segreteria (ogni volta si riferisce a lavoretti tipo lavanderia o consegna pizze) e nuovi luoghi dove prendere a roncolate persone. Dal secondo livello in poi il gioco si fa difficile, ma c’è quella R per ricominciare al piano in cui siete arrivati che cambia tutto e ti istiga ad affrontare ogni livello al massimo del cazzismo arrogante. Sconsigliamo per questo la visione di filmati di gameplay che non rendono l’idea di un gioco velocissimo che visto dall’esterno risulta caotico, quando invece il giocatore vive in simbiosi con il killer che interpreta. Proprio come accadeva nei mille tentativi di seguito che si fanno in Super Meat Boy anche qui tramite le varie morti istantanee si finisce per analizzare bene la struttura dei livelli cercando così ad ogni nuovo tentativo di prevedere i movimenti e le dislocazioni del nemico che variano semi-casualmente un trucco che ha permesso ai Dennaton di ottenere dei livelli molto chiusi ben testati, ma dalla struttura paradossalmente open e poco rigida.

Qui si capisce bene la libertà assassina del gioco. Morti ammazzati in vari modi + corpo usato a scudo umano improvvisato. Concatenare uccisioni nella maniera più varia presto sarà la vostra DROGA.

Così il gameplay è un misto tra puro istinto e razionalità che mette quasi paura quando, a metà gioco, ti prende pienamente possesso e incurante di ogni pericolo fai affidamento solo sul tasto R , sulla violenza e sulla velocità di esecuzione. Già così il gioco ha un effetto adrenalinico ed estatico, il tutto viene poi amplificato da una colonna sonora perfettamente in linea con una grafica semplice, ma continuamente pulsante tipo neon rotto/tubo catodico impazzito/ricordo drugapulco degli anni ’80 e dalla sequenza perfetta appartamento oppiaceo/livelli adrenalinici/pausa drone/menù punteggio stilosissimo che ti fa sentire il capo del mondo/negozio-pub-videoteca-pizzeria con tizio-amico sempre uguale con musica swagga, ma inquietante.

L’amico commesso è sempre lo stesso in ogni negozio. PERCHE’!?!? #SCARY

Sarà così che Hotline Miami crea questa dipedenza dalla violenza che veramente cose come Carmageddon diventano giochini innocui? Mai nella storia uccidere in un videogioco ha dato il senso di ebrezza particolare che da Hotline Miami. Qui la smania da giocatore di ottenere i punteggi migliori ad ogni fine livello, con parametri come boldness e giudizi sul tuo stile, è portata a livelli parossistici, tali che ad ogni uccisione cerchi di variare arma e modalità (l’ho già detto che ci sono un botto di armi da raccogliere in giro e dai corpi del nemico?) e muoverti il più possibile.

La soddisfacente schermata punteggio. Un po’ deluso dal play stile, solo “generic”. Per il resto voto A ! OTTIMO!

Già tutto ciò sarebbe bastato a rendere Hotline Miami TUTTI I GIOCHI DELL’ANNO (per i niubbi: GOTY), ma la maniera in cui diventa quel capolavoro unico che si è rivelato agli occhi di tutta la comunità videoludica (gurdate i voti sotto al video) è come combina tutto quello detto qui sopra con una trama tra fratture lynchane e malattia cronenberghiana che ha senso solo se giocata. Nel senso la si interpreta solo nell’azione di gioco e uno dei due finali è esplicitamente legato al gameplay, senza spoilerare niente: è pure il finale che preferisco. Il secondo finale ha il pregio di farti rigiocare per intero il gioco (una soddisfazione perché a quel punto si sono raggiunti automatismi assassini notevoli) visto che per ottenerlo bisogna giocarsi ogni livello con la maschera da Gufo che aiuta la ricerca delle lettere nascoste che andranno a comporre una password che serve a sbloccare proprio il finale alternativo. Se già ci avete giocato cercando su google troverete forum con varie interpretazioni che aumenteranno ancora di più la durata del trip che fornisce questo gioco.

MASKS
La mia arma preferita! ci creo le FETTINE PANATE!!!

Hotline Miami è disponibile su PC sia tramite Steam che tramite GOG.com. A seconda della vostra bravura il gioco può durare dalle 5 alle 7 ore, contando però il quasi-obbligatorio replay intero del gioco (per divertimento e per godersi meglio la trama) le ore aumentano e direi che farsi sfuggire per 8 euri il gioco dell’anno è una roba che veniamo con la maschera della Cavalletta verdea col trapano e vi scranniamo di stramaledetto!!!!!


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