Chi mi conosce lo sa bene: io mi caco sotto. Nel senso proprio in continuazione. Mi spavento per qualsiasi cosa. Una volta un mio amico mi portò a vedere Silent Hill al cinema e dopo mezz’ora volevo andare a casa ma non riuscivo a muovermi per il terrore.
Pochi lo sanno, ma il mio è un vero e proprio problema di salute, simile al never-nudism di Fünkiana memoria, di cui molti soffrono ma pochi ammettono di avere.
Questo articolo parla della mia esperienza alle prese con l’intera (finora), terrorizzante, saga di Half-Life e mi piacerebbe venisse riconosciuto come strumento di sensibilizzazione per la nostra ahimè troppo bistrattata condizione.
Half-Life
Il primo Half-Life, gioco cardine della storia dei videogiochi, che potrebbe essere suddivisa in un pre-Half-Life e un post-Half-Life. Rigiocato oggi, anche nella versione aggiornata a Source, fa cacare sotto principalmente per la grafica attempata.
Fanno la loro comparsa nei miei incubi ricorrenti gli Headcrab, creature parassite a forma di krapfen con una fica sulla parte inferiore (e dove sennò?) che ricorda il film horror Denti.
Gli Headcrab si attaccano alla testa della gente trasformandola in Zombie. In genere sono lenti, ma quando saltano sono cazzi amarissimi. Vivono fondamentalmente nei condotti d’areazione, cioè i luoghi più bui dell’intero complesso Black Mesa (e qualunque location successiva), quindi aivoglia a cagotto.
Nonostante siano un po’ i Goomba di Half-Life, il mio problema con loro è che sono un incapace con il piede di porco. Così, quando li vedo entro nel panico e inizio a lanciare granate (stand-alone o come fuoco secondario dell’MP5) come un folle sperando di farne fuori qualcuno. Nel 90% dei casi, invece, mi autouccido.
Ma le creature più spaventose del gioco sono indiscutibilmente gli Ichthyosaur, motivo per cui ho smesso di andare in piscina.
Gli Ichthyosaur sono dei cosi dinosaurosi subacquei che mordono come assatanati. Vale la pena ricordare che sott’acqua le armi da fuoco non funzionano e le uniche due tattiche disponibili sono: 1) la balestra, che però è infinitamente più lenta della bestia in questione; 2) fuggire, uscire dall’acqua e iniziare a lanciare granate, che è un po’ la soluzione a ogni problema.
Fattore di cagotto:
Half-Life: Opposing Force
OpFor è la prima espansione di Half-Life, prodotta dalla Gearbox, celebre per aver completato lo sviluppo di quella merda di Duke Nukem Forever. Appare chiaro in venti secondi netti che la Gearbox non ha un centesimo della classe di Valve e tutta l’ansia e l’angoscia di Half-Life vengono semplificate inserendo un nemico a caso (generalmente Vortigaunt molto incazzati nel bel mezzo del caricamento di una Kamehameha) dietro ogni fottutissimo angolo o porta del gioco.
Si potrebbe obiettare che, trovandoli ovunque, prima o poi l’effetto sorpresa->cagotto venga meno. NO! SBAGLIATO! Perché dopo le prime venti volte pensi: “Vabbè, mica ne avranno messo un’altro dietro il prossimo angolo, dai…”, poi giri e PEM! un altro Vortigaunt incazzato.
Il momento peggiore di tutti però, arriva verso la fine del gioco, quando si attraversano delle oscure fognature infestate di Voltigore. I Voltigore sono grossi e aggressivi: caricano, sparano raggi laser e quando li ammazzi esplodono con ottime probabilità di ucciderti. Tanto per farvi capire il loro grado di incazzatura, l’arma più efficiente per sblastarli è l’RPG, cioè il cazzo di lanciarazzi. In pratica quindi, i Voltigore sono tipo degli irascibili elicotteri nascosti nel buio.
Ed è proprio questo a farci cacare sotto di stramaledetto: grazie alla ridicolmente bassa draw distance nel buio, ci sono ottime probabilità di vedere un Voltigore quando già si è a distanza da instant-kill, sia da parte sua che da parte nostra, in quanto sparare un razzo in corpo a corpo non è tutta questa grande idea.
Fattore di cagotto:
Half-Life: Blue Shift
È chiaro: dopo OpFor la Gearbox ha capito lo spirito di Half-Life, e cioè meno spara spara e più esplora esplora, con tanto di bivi e diversi modi per affrontare le mappe, ed è anche chiaro dal fatto che mentre Adrian Shepard, il protagonista di OpFor, non verrà mai più cacato, Barney Calhoun, quello di Blue Shift, tornerà prominente in Half-Life 2.
Ciò detto: Blue Shift non è un gioco di paura. Sì, certo, qualche colpo qui e lì è inevitabile, ma in generale si procede tranquillamente senza grossi pericoli per il cuore.
Fattore di cagotto:
Half-Life: Decay
Non pervenuto.
Nel senso che è uscito solo per PlayStation 2 e a me la PlayStation 2 l’hanno rubata gli Zingari quindi non posso giocarci.
Fattore di cagotto: (gli Zingari incutono paura vera altro che giochini elettronici)
Half-Life 2
Il capolavoro indiscusso della Valve. Un gioco talmente perfetto da far impallidire qualsiasi altro gioco uscito negli 8 anni successivi.
In Half-Life 2 vengono presentati diversi nuovi nemici, tutti da cacarsi addosso.
In primis due nuovi tipi di Zombie:
- i Fast Zombie, completamente privi di pelle, in grado di correre, arrampicarsi, dire fare baciare lettera e testamento;
- i Poison Zombie, che sono usi ululare e fare rumori fastidiosi, oltre ovviamente a lanciarci contro Poison Headcrab che tengono attaccati addosso come gatti alla gattara dei Simpson.
Indugio un attimo sui Poison Headcrab, la versione esponenzialmente più cagotto degli Headcrab normali: più veloci, più mollicci, più neri e come ciliegina sulla torta, se ti colpiscono il loro veleno ti manda a 1 punto vita (poi l’HEV Suit ti cura, ok, ma per qualche secondo sò cazzi).
Zombie vecchi e nuovi possono essere trovati un po’ ovunque in Half-Life 2, ma c’è un posto, un cazzo di paesino chiamato Ravenholm (“We don’t go there anymore.”) che a conti fatti è un prototipo di mappa per Left 4 Dead, ma senza le situazioni ironiche e simpaticone. Oddio, c’è l’eccellente Father Grigori a stemperare la tensione, ma sta sempre ben protetto sui tetti, mentre noi dobbiamo sporcarci le mani a terra in mezzo a orde infinite di Zombie.
Ecco: quando la mia memoria mi abbandonerà definitivamente, l’unica cosa che ricorderò di Half-Life 2 è il cartello abbattuto con su scritto Ravenholm e la sensazione di disagio che accompagna l’ingresso nel primo edificio, con le seghe circolari conficcate nei muri e i cadaveri decapitati. Diobbò.
Da non sottovalutare, specie per chi come me oltre al cagotto standard ha anche paura di ragni e insetti, gli Antlion. C’è un’intera mappa dedicata a loro, in cui bisogna attraversare una lunghissima spiaggia senza mai toccare la sabbia, pena lo sbucare di miliardi di incazzatissimi Antlion. L’unico lato positivo è che una volta ammazzato l’Antlion Guard, diventano tuoi amici e ci puoi andare a prendere una birra insieme o più semplicemente li puoi mandare a massacrare i Combine e tutto sommato si ride.
Fattore di cagotto:
Half-Life 2: Episode One
Basterebbe la sola presenza degli Stalker, umani modificati brutalmente dai Combine per renderli tipo Oscar Pistorius storpio e senza pelle del volto, a dare a Episode One il premio del maggior cagotto in Half-Life. Sì, basterebbero gli Stalker con quella cazzo di scena nel treno con loro che gridano di paura/dolore/cazzimma e tu gli devi passare in mezzo e poi uno tenta di stuprare Alyx. Basterebbe e invece no! Introduciamo un nuovo tipo di Zombie!
Gli Zombine sono Combine zombizzati dai cari vecchi Headcrab, che a differenza degli altri Zombie:
- sprechi 8 caricatori di MP7 per tirarne giù uno;
- corrono belli aggressivi;
- sanno come tirar fuori le granate dal taschino della tuta Combine che indossano.
L’unica ragione per cui gli Zombine potrebbero essere considerati una presa a bene è che con la Gravity Gun gli puoi fregare la granata e risputargliela contro uccidendoli. Ma per il resto non c’è un cazzo da ridere.
Scena di massimo cagotto (confermata dalla mia ragazza, che mi ha sentito tirare un fragoroso porcodio e una sequela infinita di insulti contro Valve): buco nel pavimento, Alyx ti fa scendere per primo, atterri al piano di sotto, dopo 2 secondi improvvisamente il pavimento crolla e finisci in un sotterraneo allagato in mezzo a tutti cadaveri, Poison Headcrab che saltano e altre amenità. Ti odio Valve, te e quei cazzo di 2 secondi di illusa tranquillità.
Fattore di cagotto:
Half-Life 2: Episode Two
Ok.
Lasciamo perdere gli Hunter e il loro grido/lamento che ti fa ricordare che non ti bastano tutti i caricatori del mondo per il Pulse Rifle per tirarli giù.
Lasciamo anche perdere quando, per recuperare l’auto, devi passare in una falegnameria infestata di zombie, in particolare un Poison Zombie che canticchia da qualche parte, trovi una porta bloccata con una sedia, tu levi la sedia e non succede nulla, non senti più canticchiare e quindi dici ahaha tranquilla, poi vai ad aprire la porta e lui è lì davanti a te che ti lancia tutti Poison Headcrab e dici e porca madonna dai.
Lasciamo addirittura perdere gli incontri ravvicinati con gli Advisor e il combattimento finale.
Quello che proprio non si può lasciar perdere sono quei 100 minuti di esplorazione di un fottutissimo nido di Antlion, zeppo di Antlion Grub – le larve, innocue ma brutte forti, Antlion normali, Antlion Worker che sparano veleno e sono fosforescenti (attenzione: non è un lato positivo), Antlion Guard e soprattutto il grosso e cattivo Antlion Guardian, che spara veleno, carica, morde, ti guarda male e non esiterebbe a colpirti alle spalle col casco.
In particolare va notato il momento esilarante in cui il Guardian ti cerca sfrecciando all’impazzata per i cunicoli del nido, e tu devi correre da un buco all’altro per evitare di farti massacrare, e però i buchi sono pieni zeppi di larve che fanno quando le schiacci fanno il rumore più fastidioso del mondo. Come se l’angoscia di stare lì dentro di per sé non bastava a mettere a disagio il giocatore cacasotto.
Fattore di cagotto: