Gioca Giuè

Il blog di videogiuochi che non stavate aspettando altro

Non serve spiegare al lettore informato di Gioca Giuè chi sia Giampiero Gazzo. Il grande teorico dei videogiochi che a cavallo del nuovo millennio scrisse il fondamentale “Videogames e Società nell’era Playstation”, fu il primo a notare come la quantità di giochi inutili, spesso simili tra loro, prodotta per una qualsiasi piattaforma decretasse l’aspettativa di vita della piattaforma stessa. Ad esempio, l’enorme mole di orrendi tie in e action a scorrimento orizzontale prodotta per il C64 nella seconda metà degli anni ’80 andava suggerendo ai boss della Commodore che di lì a poco tutto sarebbe collassato in favore delle console e dei primi pc da gioco. Oppure il picco ostinato di sparatutto classici e le conversioni grigie di platform per Sega Megadrive cassandravano l’imminente fine del suo primato di “console da salotto di tutti” proprio a causa di questa settorializzazione ottusa.

Naturalmente questa teoria conteneva molte inesattezze, ma anche un fondo di verità: fu l’ingegnere matematico Luigi Desto, italiano diplomatosi al MIT nel 1996, a prendere in mano l’impreciso, ma interessante testo di Gazzo e ad applicargli un’analisi statistica che portò all’enunciazione di un teorema grazie al quale si poteva effettivamente determinare l’aspettativa di vita di una console (o di una generazione di hardware per pc) basandosi sulla quantità di giochi inutili e orrendi che però giungevano a colmare un vuoto specifico nella proposta videoludica di quella console. Servirono diversi anni e numerosi tester e fu la psx, una delle console più fiere di avere nel suo parco giochi dei prodotti totalmente deprecabili tanto da diventare indispensabili, a beneficiare di questa scoperta consegnando il testimone alla ps2 al momento giusto e decretandone, così, il successo.

Ecco di seguito la Top 15 dei giochi inutili stilata da uno dei tester sul campione di giochi pervenutogli e che ha portato alla conferma del Teorema Desto-Gazzo, come si evince dal grafico postato sopra che è relativo proprio a questo specifico campione. Tutti prodotti che i più direbbero merda (e dicono!), ma che possedevano un fascino irresistibile tanto che il tester (che lasceremo nell’anonimato) c’ha dedicato, come minimo, 1500 ore complessivamente (approssimazione tristemente vicina alla realtà):

15-BLAZE AND BLADE: ETERNAL QUEST (1999): quei bastardi possessori di pc buoni. Maledetti che giocate a roba ispirata a D&D coi livelli, le armi infinite generate casualmente, le classi “vecchio stile”, le quest a scelta. Ora io c’ho Bbblaze and Blade! Con la grafica tipo Stunts coi poligononi che sono indie ed ecologici! E voi magari cominciate a giocare in rete o con più monitor, ma cogli amici ci possiamo divertire in 4 su un 32 pollici che c’incastriamo ogni 2 minuti o cadiamo nei burroni. E con il pad ci dobbiamo fermare ogni 40 secondi a settare roba per maghi e chierici, ma questo rende B&B supertattico e quelli che c’hanno i barbari sboroni che fanno solo “X, X, X, X!” sono contentissimi! Avete di meglio, bastardi possessori di pc buoni? Eh?

14-OMEGA BOOST (1999): il corrispettivo di Afterburner per psx con l’illusione di giocare a Robotech per via dei missili a grappolo e delle esplosioni di robottoni. Durava mezzora al massimo e i pattern li intuivi dalla confezione del gioco, poi però dovevi rigiocarci perchè magari l’avevi preso import spendendo 120k lire che avevi letto che l’avevano fatto proprio quelli di Macross, ma non era vero, c’era solo il mecha design e le musiche belle. E le luci fighissime. Guarderesti quelle luci per ore. Omega Boost è il gioco che ti fa sentire cervo in mezzo alla strada quando arriva una colonna di TIR.

13-ALIEN TRILOGY (1996): ci sono giochi che comunicano con la propria console: alcuni le dicono che il graffietto sul supporto manderà in palla gli FMV; altri che i programmatori c’han messo troppa roba e che le toccherà freezarsi nei momenti cruciali; Alien Trilogy, quasi agli albori della psx, stava sussurrando alla console che i FPS doveva lasciarli stare. “Lasciali stare diobono. Non vedi come il personaggio sembra zoppo? Non vedi i pixelloni? Non vedi che per mirare devi chiamare culo?” Ma esiste una leggenda di uno squilibrato che lo giocò a manetta quando su pc giravano bombe tipo Quake e poi, rompendosi giustamente il cazzo, lo vendette per ricomprarlo 6 mesi dopo in versione Platinum e rigiocarci solo per 20 minuti perchè gli mancava alien.

12-STREET FIGHTER EX PLUS ALPHA (1997): in quegli anni, il processo misterioso per cui il giocatore medio voleva la versione poligonale del suo gioco preferito con il risultato di una roba che non aggiungeva di fatto la terza dimensione e anzi sostituiva i bellissimi sprite originali con un insieme di blocchi di lego per bimbi sotto i 3 anni, era misterioso quanto il masochismo degli spettatori hongkonghesi che, in era post Matrix, si puppavano i film di spadaccini di Andrew Lau COLLA CG DEL CAZZO. Che poi bastava il misterioso Skullomania per capire che sarebbe stato meglio prendersi a martellate nei maroni. E invece no, mesi di pratica in ambientazioni inconsistenti con il peggior manipolo di personaggi new entries della saga, sempre in single mode chè nessuno, MISTERIOSAMENTE (come Skullomania), voleva giocarci in doppio.

11-DEATHTRAP DUNGEON (1997): ma quanto sarebbe bello se facessero un gioco in terza persona cogli schemi grandi e un po’ di gdr colle armi varie, i mostri fantasy, la grafica bella coi poligoni, un po’ di trama semplice ma evocativa e tante cose da fare così non è che ti rompi come coi Tomb Raider dove lo scopo della saga era costruire poligoni il più vicino possibile a delle poppe vere? Sarebbe bello, no? E’ per questo che c’è Ocarina of Time. Ma puoi anche giocare un mese ininterrottamente a Deathtrap Dungeon dove i programmatori sono sicuramente saltati fuori da Paperino e il mistero degli Incas e non cercano nemmeno di crearle, le poppe vere;3

10-CARDINAL SYN (1998): scelgo un personaggio brutto a caso. Non i nani/gnomi che fanno ridere perchè sono alti. Attacco, attacco, attacco, parata, attacco, fatality gratis. Schema successivo. Schivo la trappola con le bolle, attacco, attacco, attacco, parata, attacco, fatality gratis. Schema successivo. Sbaglio l’attacco, il nemico m’attacca, m’attacca, m’attacca, si para, m’attacca, fatality gratis. 10…9…8…7…6…5…4…Continua. Adesso m’incazzo, attacco, attacco, attacco, parata, attacco, fatality gratis. Schema successivo. Sblocco personaggio uguale ad un altro. Mostro finale. Attacco, attacco, attacco, parata, attacco, fatality gratis. Credits.

9-DRAGON BALL Z: THE LEGEND (1996): esistono molti modi per rovinarsi la visione di un film o la lettura di un fumetto: il più stupido tra questi è indubbiamente giocare alla sua versione videoludica. Nel 1996 Dragon ball Z veniva pubblicato in Italia e anche se la magia di Goku bambino era svanita, c’era comunque la voglia matta di scoprire la nuove trasformazioni, le mosse e i colpi di scena buffi in combattimenti lunghi come l’Anno della Fame. Così per conoscere ogni trasformazione, mossa e colpo di scena e azzerare la fotta dei numeri successivi, bastava inserire DBZ: The Legend nella propria psx e continuare a sconfiggere gli avversari con le combo tutte uguali chè combattere con Crilin o Bu era uguale e poi pigiare pigiare se c’erano le onde energetiche.

8-LEGEND OF LEGAIA (1998): Wild Arms-flavour ma Wild Arms era stato già bello che archiviato come “vecchiume” due anni prima; lentissimo anche dopo FF7 e senza deviazioni che t’invogliavano ad esplorare; sistema con le combo come Xenogears ma quello almeno c’aveva i mech e una trama de paura. LoL (LOL) cinquanta orette te le portava pure via, anche sessanta se dovevi pijare tutte le mosse e gli equip e avevi un fetish per le animazioni legnose, ma chi te lo faceva fare? Ma piuttosto masterizzarsi Legend of Dragoon che è altrettanto limitato, ma almeno c’ha la grafica figa? Ma gli J-rpg te li dovevi giocare proprio tutti tutti? Cazzo si.

7-ADIDAS POWER SOCCER (1996): solito soccer game con classica visuale laterale (ma vivaddio, considerato quello che arriva dopo) il cui unico scopo era la presenza di un solo supertiro infuocato da fare grazie alle vostre scarpe griffate. Nonostante le sue qualità migliori fossero le collisioni da schifo, i giocatori depressi e la possibilità di vincere le partite mangiando lasagne e impugnando il pad coi piedi (impiedando?), nulla valeva l’impressione di essere di fronte al nuovo World Cup. WORLD CUP PER PSX!

Ma senza divertimento.

6-THE CITY OF THE LOST CHILDREN (1997): la psx e questo gioco in particolare hanno avuto un grandissimo ruolo nell’educazione informatica ed ecologica della nuove generazioni dell’epoca. Chi non ha mai sentito, passando nei quartieri dove s’era appena diffuso The City of the Lost Children, levarsi dalle case e dagli appartamenti strani lamenti come “BIOPAAARCO! BIOPAAAARCOOO! BIOPARCO BASTARDO IMPESTATO! Questa stronza è lenta come la merda!” oppure “BIOPANE, il mouse! Il mouse! IL MOUSE DELLO STRACAZZO! BIOPANE MALEDETTO PERCHE’ NON POSSO GIOCARCI COL MOUSE DELLO STRACAZZO?”?

Attenzione: l’autore non è sicuro che le parole fossero proprio “BIOPARCO” e “BIOPANE” e che l’educazione fosse quella “ecologica”.

5-LIBERO GRANDE (1997): Namco geni! Giocare le partite di calcio tenendo un solo giocatore cubico per tutto l’incontro, geni! Fare i doppi con lo split screen verticale strettissimo che ti devi immaginare il resto del campo così si stimola il cervello, geni! Passare 80 minuti su 90 a chiedere palla ai compagni cubici, ma quelli mica la passano perchè s’ingrippano, geni! Che poi uno alla fine non sa manco giocare a Libero Grande perchè in ogni partita tocca palla solo per 1/9 del tempo totale, ma si vince lo stesso grazie all’AI fessa, geni! Anni dopo esce la modalità “Diventa un mito” per PES e fa cagare uguale, ma c’è meno genialità.

4-TWISTED METAL 3 (1998): è impossibile che i livelli di cazzo, i design dei veicoli peggiorati rispetto al secondo capitolo, il darkare al posto del fumettare, le collisioni a caso, le AI imbecilli e nessuna innovazione di rilievo (le combo?! Ma migliorare la manovrabilità prima?) riescano a minare la voglia di Twisted Metal. Ho lì TM2, l’ho eroso fino a ieri e potremmo tutti disfarci di divertimento fino alle 2 di notte, ma questo è il 3, il TRE, capite? Quindi ci giochiamo per 6 ore, è bellissimo, poi vado in bagno, vomito anche l’anima come Mister Grimm e torno a giocare altre 6 ore e tutti insieme, io e i miei amici, ridiamo: “Ahahah!”. Gioco-bulimia.

3-DESTREGA (1999): il grande merito di Destrega è che nessuno ha mai fatto un gioco decente sui Cavalieri dello Zodiaco che ti faceva combattere con mosse segrete energetiche a distanza. E che i giochi di Dragon Ball belli sono arrivati tutti dopo, per la ps2. E che i personaggi sono circa tutti uguali e così le tattiche dei nemici e i livelli grandi ad un certo punto non fanno manco differenza, rendendolo il primo gioco totalitarista ingsocista della storia. E che per questo, per la prima volta, giocatore e console si divertono allo stesso modo per ore e ore e ore. E questo perchè nessuno ha mai fatto un gioco decente sui Cavalieri dello Zodiaco.

2-KENSEI: SACRED FIST (1998): Tekken che spopola ha rotto le palle con quei personaggi antipatici e le combo di Yoshimitsu. Virtua Fighter è quello vero (urryah!), se impari a giocarci poi puoi tirare giù la gente a calci per strada pedavero. C’è solo un modo per contrastare il loro carisma: FARE UNA VIA DI MEZZO CON PERSONAGGI CHE NON TI RICORDI INFERIORE ALLA SOTTRAZIONE DEI DUE GIOCHI PRECEDENTI. Abbatti BOHBOHBOH con XXXXXX! Ti ricordi come si fa la combo di YYYYYYY? Se era una donna, GAGAGAGA era bonissima, due tette da paura eheh. C’è Steven Seagal.

1-LEGEND (1998): “Ogni videogiocatore che ha cominciato prima del 1993 crede di essere il primo a lamentarsi del fatto che non esistono più i beat ‘em up a scorrimento.” E’ questa una delle leggi immutabili del mondo videoludico e ci porta a considerare che Legend è indispensabile: fantasy-pestarello side scrolling, modalità doppio e poche combo che è meglio, spade tubo in mano a manichini che si muovono in livelli beta, mosse speciali sceme per nemici scemi, quando ci giochi commenti con i tuoi amici dando loro di gomito: “Ma perchè non fanno più giochi così? Questi sono videogiochi!”. E scendon lacrime. Legend è Golden Axe senza gli anni ’80 ed è il gioco mitologico che nessuno conosce che ha distrutto il retrogaming.

GIOCO WEAPON (BOSS SEGRETO):

0-DEEP FREEZE (1999): niente al mondo vi può preparare a Deep Freeze, nessuna combo di materia, nessun livellamento, nemmeno rompersi le balle a fare più di una volta i 100 piani senza salvataggi del palazzo segreto di Parasite Eve. Potete solo sperare che i controlli uguali a quelli imprecisi del primo Resident Evil, ma più imprecisi, vi facciano così incazzare da allontanarvi da questo gioco. Deep Freeze è il Male puro, il Nyarlathotep di ogni dimensione concepibile, il Pit Fighter degli action adventure in terza persona. Pregate solo di non trovarvelo sull’emulatore mentre tentavate di scaricarvi Vagrant Story perchè non riuscirete a staccarvene più. Deep Freeze funziona grazie alla compassione, la sua oscenità è così grande da trascinarvi nel baratro della compulsione: la pietà vi muoverà a spendere delle ore per passare un enigma, per trovare una porta non evidenziata dalle visuali mentalmente ritardate o per cercare di abbattare un nemico mediante uno dei sistemi di gioco più infami della Storia con una foga pari solo a quella dell’era degli shareware su dischetto, gli Dei delle Ore Perse. E sarà troppo tardi.

Continuate a contribuire a questo esperimento, si ringraziano tutti i lettori di Gioca Giuè che parteciperanno a nome Desto-Gazzo.


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