Tron: Legacy è un film brutto. Questo breve articolo mira a decostruire la precedente affermazione, ritrovando tra le pieghe dell’orrore sequeliano dei barlumi di speranza per noi videogiocanti e pirati buoni degli anni dieci, analizzando brevemente il fenomeno della tridimensionalità e del confine cinema-video gioco. L’autore si è astenuto dall’usare immagini di accompagno sperando di riportare nel cuore dei lettori la necessaria austerità da residenti del Codice.
Macco Barbiere, 10-02-2011
Ho deciso di dedicare una breve monografia ad un film – nonostante questo, mi viene ripetuto, sia un blog sui videogiochi – perché ritengo che Tron abbia da sempre parlato ovviamente di videogiochi, ma soprattutto ai videogiocanti, ed in ultima analisi, dei, di, noi videogiocanti. Il film in questione risponde al tipico titolo sequeliano1 di Tron: Legacy e si configura, cinematicamente parlando, a guardarlo fuori da qualsiasi ottica di iper-cinema o spogliato di qualunque prospettiva costruttivista – citando Nefrochon, come «cinema per chi il cinema lo guarda con le orecchie chiuse, ascoltandolo con la vista degli occhi aperti e la vista lanciata oltre il confine dell’udito»2 si configura dicevo, come un film dIMERDA PORCO DIO FA CAGARE I MORTI MANNAGGIA GESU, almeno per quanto riguarda i due terzi finali, ed escludendo le scene d’azione – insomma: dove si intravede un barlume di trama che semplicemente doveva non esservi.
Il punto che vorrei mantenere, dinnanzi i lettori di Gioca Giuè, riguarda ciò che di Tron: Legacy (da ora in avanti: T:L;D:R) mi è rimasto appoggiato sul cuore, come una «lieve piuma di eterea nostalgia»3, ovvero un nascosto impianto fenomenologico che, seppur difficilmente intuibile, emerge tra le pieghe della narrazione talvolte sconnessa e – putroppo – noiosa, regalandoci fugaci tepori che non sappiamo bene come identificare. Il presupposto che guiderà questa esplorazione sarà baudrillardiano: la nostalgia di qualcosa perduto, per forza di cose, ed una malinconia del fallimento. Cosa abbiamo perduto, cos’è che ogni tanto, durante la ardua visione, ci colpisce al cuore? Innanzitutto, rispondereste, l’originale: Tron è sepolto dai suoi anni, dalle nostre console nei nostri garage alluvionati4 dai nostri matrimoni, dal fallimento di quella virtualità immaginata. Ma il punto focale è altrove, ci tengo a sottolineare, meno intuitivo ed immediato: abbiamo perso – e T:L;D:R lo sottolinea con ironia – la bidimensionalità. Il primo impatto col film, dopo poco, ci annuncia che alcune scene sono state girate appositamente in 2D, ma che dobbiamo tenere gli occhialini anche per quelle – quale migliore esempio di simulazione coercitiva? La bidimensionalità non è ignorata o lasciata alle spalle, è semplicemente relegata a divertente passatismo, romantico ricordo di un’adolescenza passata (in questo, ipoteticamente, il 2D resta il miglior corrispettivo visivo-mediatico del recente fenomeno musicale della cosiddetta musica drugapulco5), mentre le scene di apertura, impregnate anch’esse di una nostalgia fintissima per degli anni 80-90 di programmatori middleclass americani impegnati nella creazione di un sogno impossibile, ci sputano addosso una tridimensionalità gratuitissima: la telecamera plana attraverso una baia, verso una casa, per lunghissime decine di secondi, ne penetra la porta finestra senza sforzo – essa non è più la telecamera fisica, l’oggetto-camera-lente, ma è bensì ciò che noi gamers, giocanti, conosciamo bene a nome di death cam, la visuale libera, scorporata, da spettatore di Counterstrike e centinaia di altri sparatutto in prima persona6 – e ci porta col fiato sospeso all’interno di un film in principio disgustoso poiché iperreale, iper-set, iperdeplastica, in cui Jeff Bridges dirige, direttore d’orchestra sdoppiato e rimpinzato di botox virtuale, un film che altro non è se non il perpetuo fallimento della morte e resurrezione della science fiction.
Manicheismo: partendo dal presupposto della morte della finzione scientifica avvenuta alla fine della guerra fredda, quando lo spazio ci è di nuovo collassato addosso senza lasciare alcuna speranza di effettive esplorazioni extra-sistemiche (solari), T:L;D:R si sdoppia in se stesso ed il clone cattivo di se stesso, proprio come Jeff Bridges – Jeff il Ponte, appunto, come nella scena finale7 – e diventa a tutti gli effetti due film, uno stupendo, statuario, virtuale (uomo-attuale), ed uno disturbante, perpetuamente in decomposizione, scialbo, mefitico (il cadavere mal conservato della science fiction impagliato con i peggiori elementi del cinema-attualità che impesta il recente ventennio). Lascio ai lettori il facile compito di dissezionare l’opera T:L;D:R, scena per scena, affibbiando ad ogni inquadratura la relativa categorizzazione: tutti saprete indicare con precisione come l’unico pezzo scranno8 del duo francese Daft Punk sia utilizzato in maniera completamente sbagliata in sottofondo ad un combattimento privo di qualsiavoglia dinamica, creando una delle scene più brutte e casuali dell’intero cinema degli anni dieci. Piuttosto che lanciarmi in vigorose critiche di tali scene mERDOSE COME QUEICAZZO DE FILM TIPO PAPA PERDONAMI FIGLIO RIUNIAMOCI EVVIVA LA FAMIGLIA ECC preferirei, con un’attitudine positiva ed ovviamente nostalgica, dedicarmi alla metà buona del film, dove la trama sparisce dietro alla gioia visiva, al piacere di volare, scorporati, dietro motociclette reali o virtuali, di perdersi nel puro godimento della tridimensionalità e di ricordarci qualcosa di veramente importante riguardo il nostro mondo, che non è quello del cinema, ma quello dei video giochi.
La precisazione, qui, è d’obbligo: a me il 3D piace tantissimo. Preferisco quando, però il 3D agisce in virtù di se stesso, quando il film non vuole essere un vecchio-film con un nuovo-occhio-volante; probabilmente, corredato delle giuste sostanze, morirei con piacere in tre ore di voli tridimensionali avvinghiati attorno alla più stupida delle idee, anche vecchissima – ed in Tron, questo, a volte, accade. Una dei queste idee fondamentali, dunque, torna indietro di trent’anni, o anche trentamila: Noi, Contro Loro. Ovviamente, Noi siamo i blu, gli azzurrini9, i buoni, gli sfigati, che leggono Tolstoj e accudiscono cani («hai una ragazza?» – «ho un cane»), e combattiamo perché sappiamo nel cuore che vinceremo entro novanta minuti; loro sono i rossi, LE MERDE NAZICAPITALI CLONIDOPPIONI, i replicanti, probabilmente machosessuali, i buoni traditori, e dobbiamo combattere, e combattiamo con le moto, perché sono veloci, e l’obiettivo è sempre la distruzione iperviolenta dell’avversario tramite non le arti marziali10o armi fantascientifiche, ma tramite il muro trasparente della nostra stessa velocità, la coda di noi-comete virtuali che ci lasciamo dietro fendendo il mondo della Griglia, del The Wired-Internet, un muro di vetro contro cui chi non riesce a starci dietro si sfracella senza alcuna possibilità di scampo.
In questa ottica di competizione darwiniana dove il veicolo appare sotto i nostri piedi semplicemente immaginando di lanciarvisi sopra, seguiti dalla nostra death cam in pieno trip talebano-tridimensionale, ciò che conta, per Noi, è che siamo User, non Programmi. Non ci rompiamo in milioni di pezzetti di ghiaccio digitale, ma sanguiniamo e distruggiamo la Griglia di azioni preordinate cercando, ineluttabilmente, la Perfezione. T:L;D:R è un film che coinvolge Noi, video giocatori pre-Call of Duty, intenti a aprirci la strada della Perfezione oltre gli script, oltre le cutscenes, oltre i giochi ingabbiati in tunnel obbligatori. Collezionare tutti i 151 Pokémon11 per noi non è possibile perché dovuto, ma dovuto perché possibile ma inutile – la nostra Perfezione inutile, come quella del signor Flynn, è ciò che ci spinge a finire al 100% le quest di un gioco di ruolo solo per leggere le tre cifre nella schermata dei salvataggi.
Questo, ovviamente, non traspare da tutto T:L;D:R, ma è nascosto in minuzie devastanti che possono ancora, pochissimo, farci sperare: se uno dei prigionieri catturati insieme a Sam Flynn ci riporta alla migliore sci-fi ottantiana con la sua faccia bucata che lascia intravedere dettagli cibernetici (quando la sci-fi, morendo appunto, non si vergognava di essere sfacciatamente brutale ed esagerata, di stupire sul corpo, anche scadendo nel trash volontario), è un dettaglio della tremendamente insostenibile scena finale – dieci minuti di corsa su un treno merci digitale in mezzo a nuvole finte – a farci sussultare: Kevin Flynn ripara il braccio a Quorra, estraendole il codice malato, e lanciandoselo alle spalle; il brandello di codice si dissolve scoppiettando come un fuoco d’artificio costruito da Ryoji Ikeda, con un fuggevole svolazzo di synth 8bit.
Quorra, in seguito, osservando un cielo in greyscale, chiede a Sam Flynn di descriverle il sole, quello vero, e lui non vi riesce, dando origine ad un finale che coniuga il dolore e la sconfitta di Noi videogiocanti, incapaci di spiegare il nostro Sole dai contorni senza aliasing, dandoci comunque una teporosa seppur flebile speranza, una speranza scritta negli occhi delle innumerevoli belle donne sparse nel casting virtuale. Secondo la normale logica di qualsiasi film dove l’Uomo entra nella Macchina, infatti, ciò che è nella Macchina è destinato a rimanervi; in T:L;D:R, invece, come per un guizzo finale di autarchia narrativa e orgoglio nerd, una volta uscito dalla Macchina, il protagonista trova, appoggiata ad un palo, vicino alla sua Ducati, lA FREGNA BREGNA DE CRISTO CHE FINO A POCHI GIORNI PRIMA SOLLAZZAVA IL PADRE RIMBECILLITO. Quando i titoli di coda pesano come un macigno sul punto di mettere fine a questo film-cadavere-abortito, mentre corrono sulle strade americane, Quorra ammira il tramonto con un languido sguardo da sosia hard di Anna Karina – finalmente, il sole dell’amore che prima o poi ci sarà donato, a Noi Nerd, dalla nostra stessa Griglia, Sam Flynn, stimolato forse dalla brezza serale, SI SBORRA NEI PANTALONI12.
Abbiamo tutti sempre sognato di accendere il contatore, nel buio, e annegare nel coro chiptune di quaranta cabinati che si avviano nello stesso momento.
- Foschi, Aaron (2009). Metastasi e Metapolavoro: Psicodinamica dei Sequel, Brusconi, Milano, p. 43-54. [↩]
- Nefrochon, Paoloon (1978). Teresa Leung Nationelle – Hymne tou le distopianisme asiatique, Quaderni dell’Ostello, Massa Giocinese, p. 13. [↩]
- Tōyesuki, D. O. S. (1904). Poesie, Adelphi, Roma, p. 453. [↩]
- Brondi, Vasco (2013). Canzoni da Fuoco d’Artificio Delirato con la Pleistescio Modificata dai Nostri Anni di Piombo da Pesca Noce de Cocco Fa Bene ai Capelli Ma Se Te lo Magnavi Era Mejo – I Remix, La Tempesta Dischi, Neo-Emilia3. [↩]
- AA. VV., Comunicato della Redazione di Onbarock – 14.02.2010: Definizione Ufficiale del Termine “Drugapulco” (2010), http://www.onbarock.it. [↩]
- Per un uso molestissimo di questo interessante artificio scorporante-onnifluttuante, ci si proietti nelle due ore e mezza di Enter the Void, ultima opera di Gaspar Noe, ultimo discendente dello scafista biblico. [↩]
- Oda, Jack (2001). How Surnames Shape Our Worlds, 2nd ed., Hamer Editions, Mettmann, p. 99-100. [↩]
- Termine atto ad indicare brani musicali dalle caratteristiche simili ad una grattugia per parmigiano arruginita, o contenenti un’insito stimolo alla ribellione a-telica, priva di motivazioni ed obiettivi, brani in cui la violenza non sia simulata ma iper-infusa. La maggioranza delle fonti attribuiscono la creazione di questo termine ad esperti utenti del forum della rivista Ombarock. [↩]
- Yue, Cao (2005). Perché ai mondiali tifo Italia ma mi sento cinese?, Yahoo! Answers. [↩]
- Cfr. Bruce Willis, Die Hard 4. [↩]
- Samsaro, Gregorio (2013). Untitled Writings, Monstres par Excès Publishing, Pyongyang, p. 420-54. [↩]
- The Lonely Island (2009). Jizz in My Pants, from Incredibad, Universal. [↩]